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宫崎英高谈《艾尔登法环》:对《冰与火之歌》乔治 R.R. 马汀故事创作设下的「限制」——

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宫崎英高谈《艾尔登法环》:对《冰与火之歌》乔治 R.R. 马汀故事创作设下的「限制」——首图

由 Fromsoftware 打造的开放世界奇幻游戏《艾尔登法环》(Elden Ring) 终於在上个月底正式上市,并在玩家与媒体之间获得高度的评价。由於团队这次还找来了《冰与火之歌:权力游戏》(Game of Thornes) 原作者乔治 R.R. 马汀 (George R. R. Martin) 为这款游戏创作庞大的背景故事,不少玩家在探索《艾尔登法环》开放世界的同时都持续地寻找着这位作家所带来的影响。

然而,根据游戏制作人宫崎英高最近在接受《纽约客》访谈时的说法,他在与乔治 R.R. 马汀合作的过程中稍微设下了一些重要的限制。宫崎表示马汀主要负责撰写关於《艾尔登法环》游戏世界历史、角色、神话传说的文字片段,包含了「艾尔登法环」是如何毁灭并分裂成碎片。虽然此消息先前已经公开,但这次则更详细的说明了背後的原因——

《艾尔登法环》。

 

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    • 玩家体验优先於故事
    • 游戏的高困难度

    玩家体验优先於故事

「在我们的游戏中,故事永远必须要为玩家们的体验服务。」

宫崎英高表示,

「如果马汀撰写了整款游戏的所有故事,那我会担心我们可能会偏离这个初衷。我希望他能自由自在地创作,同时不会因一些在游戏开发过程中可能修改的小机制而感受到限制。」

就以宫崎英高与 FromSoftware 在过去的作品中所采用的叙事手法,这似乎也是个相当合理的决定,像在《黑暗灵魂》中,虽然也有着相当庞大且丰富的背景故事历史,但通常都隐藏在道具说明中,为喜爱背景故事的粉丝们留下了许多想像空间。此外,FromSoftware 向来都偏好描绘一种发生过大型灾变的世界,鼓励玩家透过探索来发掘一些重要角色最终的命运,无论是好是坏。

《艾尔登法环》。

「想像力对我来说是一件相当重要的事。这能向玩家们提供诠释的空间,并以此创造出一种与观众的交流感——当然,还有玩家们在社群之间的讨论。我喜欢在我们的游戏中看到这样的发展,这也持续地影响着我的作品。」

此外,早在《艾尔登法环》之前,乔治 R.R. 马汀与宫崎英高的友谊也影响着两人後续的合作。宫崎表示自己一直以来都是马汀的忠实书迷,包含了他早年撰写科幻小说的时期,即便两人在年龄上有段差距,他们依然在持续对话的过程中建立起一种羁绊,两人後来也常见面,宫崎甚至跑到马汀的家乡过。然而,这种敬佩其实是双向的,因为宫崎表示他很惊讶地发现了马汀也是《黑暗灵魂》系列游戏的粉丝,即使这可能是受到了马汀旗下某位员工的影响。

当然,在深入探索了《艾尔登法环》的广大世界後,玩家们可能都明白了宫崎英高和游戏团队是如何妥善运用乔治 R.R. 马汀所创作的背景故事。宫崎在今年稍早也曾表示过,他认为马汀对於他所创作的角色们最终在游戏中的呈现方式一定会感到相当震撼。

《艾尔登法环》。

 

  • 游戏的高困难度

另一方面,Fromsoftware 的另一位制作人北尾泰大在《艾尔登法环》上市前曾经表示该游戏为玩家们所带来的压力将略低於过去的《黑暗灵魂》系列,但并不会比较简单。而游戏在正式推出後确实也应验了这个说法,为玩家们带来更多选择的同时维持着难度。

即使如此,在这篇《纽约客》访谈的後段,制作人宫崎英高依然表示他对於一些因为《艾尔登法环》受挫的玩家感到十分抱歉。在此同时,他强调这款游戏最大的重点,就是让玩家们体验克服万难的感受:

「我一直以来都不是一位非常有技巧的玩家。我在游戏中也常常死掉。所以,在我的作品中,我想要回答一个问题:如果死亡不仅仅代表着失败,我该如何赋予它意义?该如何让在游戏中死亡变得值得享受?对於任何认为我的游戏困难到无法克服的玩家们,我确实感到相当道歉。我只是希望能尽量让更多玩家体验到克服困难的乐趣。」

《艾尔登法环》。

宫崎英高表示,

「当我在玩那些游戏时,我认为,这就是我想要的死法——以一种充满娱乐或有趣的方式,或创造出一种我能分享的故事。死亡与重生,尝试与克服,我想要让这个循环变得更加有趣。现实生活中,死亡是一件可怕的是。但在游戏中,又是另一回事了。我们总是寻求着进步,但就以我们的游戏来说,困难赋予了游戏体验该有的意义。所以我们目前还没有打算要舍弃这点,这就是我们的身分。」

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