

从《恶灵古堡》、《魔物猎人》、《死亡复苏》及 《快打旋风》等电影与原作的巨大差异,可以发现卡普空彻底保障国外导演的创作自由。但它对国内的电影就没这麽宽容了。自 2006 年开始,卡普空要求日本出品的改编电影,必须由游戏公司监督及共同制作。而《恶灵古堡》系列的把关就交给制作人小林裕幸。
小林最有名的事蹟,莫过於在拍摄动画电影《恶灵古堡:血仇》时,挡下了执行制片清水崇让某位游戏要角死亡的提案。他的坚持也反映卡普空对改编《恶灵古堡》的基本要求:无论是世界观、登场人物或事件时间点,都要与游戏契合的滴水不漏,让每部片都可被视为原作的衍生外传。

《恶灵古堡:血仇》。
复习上集>>《恶灵古堡》全系列回顾(二):多灾多难的重启电影《拉昆市》,与前途未卜的真人影集
如果卡普空在 1998 年推出的《恶灵古堡 2》电视广告,是让他们走向真人电影的契机之一,那麽卡普空的动画电影前哨战,应该是 2000 年的 4D 短片《恶灵古堡:执行者》(Biohazard: Executer)。本片的灵感源自动画导演今川泰宏,描述保护伞的危机处理小队潜入拉昆市夺取研究资料。然而一种能转移意识的突变生物,也趁机将队员当作宿主。
导演大畑晃一曾执导以血腥残酷闻名的 OVA 作品《Genocyber:虚界的魔兽》,他也在本片放进不少惨不忍睹的死亡镜头。最後卡普空将《执行者》修剪成二十分钟的版本,作为主题乐园的娱乐设施。

《恶灵古堡:执行者》。
《执行者》除了剧情惊悚刺激,樋口真嗣为 4D 效果设计的镜头也引人入胜。
观众先是从突变生物的观点,随着它的各种宿主上天下地,接着再透过队员的双眼目击活屍及怪物的袭击。虽然观众对《执行者》的喜爱让卡普空有个好的开始,不过它毕竟是实验作品,而且当时的电脑动画精致度也差强人意,因此他们隔了八年才正式推出动画长片《恶灵古堡:恶化》。

《执行者》後来甚至被改装成机台版本,提供单人游玩的 4D 体验。
在这八年间,《恶灵古堡》系列藉由动作捕捉技术,使人物的动态及神情更为逼真。卡普空也将游戏画面剪辑成《威斯卡的报告书》与《恶灵古堡 4:孵化》等长片。这些游戏周边产品宛如《恶灵古堡:恶化》诞生前的暖身习作,让制作团队能评估技术运用的可行性。

卡普空庆祝游戏诞生五周年制作的《威斯卡的报告书》,正式承认威斯卡的大魔头地位。
《恶灵古堡:恶化》的故事背景介於四代与五代游戏之间,与 2002 年推出的真人电影版有着截然不同的走向。保护伞在拉昆市毁灭後陷入丑闻而破产,但他们种下的恶果已为世界带来严重影响。生化武器的外流导致新恐怖主义的兴起,保护伞的竞争对手更利用机会扩张市场版图。
从此,故事进入新的一页,在四代游戏转任总统直属特务的幸存者里昂,则成为後续所有动画电影的核心角色。
包括《恶化》在内,《恶灵古堡》的动画电影大致依循几个基本公式——每集剧本都会牵扯到生化恐怖攻击,而且主谋的犯案动机多半出自仇恨。主角在追捕嫌犯时,也会意外发现政府阴谋的案外案。
例如,《恶化》便让二代游戏主角克蕾儿揭发政客利用病毒及疫苗大玩两手策略的丑闻。《恶化》由於预算有限,仅能将场景聚焦在被活屍围困的机场;然而四年後的续集《恶灵古堡:诅咒》,便一口气将格局拉大到国家内战的规模,使人类与生物兵器的艰苦战斗,变成敌我阵营以生物武器进行的殊死战。
《恶化》的商业成功让卡普空在续集展现更大的野心。《诅咒》的动态捕捉摄影机不但从首集的五十台追加到一百台,制作小组处理的数位资料也暴增至前集的十倍以上。这让本集的武打镜头更快速俐落,且动作场面极为浩大。突变怪物在白昼的都市街道展开大混战的惊人场景,也是卡普空难得一见的新尝试。
本集的时间点发生在游戏五代与六代之间,里昂前往东欧某国调查政府用生物武器对付平民的证据,却惊骇地发现保护伞的致命科技早已是战场上人尽皆知的秘密。此时在威斯卡死後投靠其他势力的间谍艾达,也潜入总统府夺取寄生虫样本。里昂为了拯救走火入魔的反抗军首领,不惜违抗命令与艾达并肩作战。
本集剧本比过去的《恶灵古堡》故事有更复杂的善恶观,并藉由反抗军的处境点出一个道德难题,如果致命武器可以赢得自由及和平,反抗军私藏保护伞技术的行为是否应受谴责,还是无奈的必要之恶?
《诅咒》除了在乌克兰取景,片中虚构的东斯拉夫共和国也隐喻了当时的俄乌局势,就今日看来别有一番苦涩的趣味。
2017 年推出的第三部长篇动画电影《恶灵古堡:血仇》不但换了制作公司与导演,风格也瞬间丕变。
本片原本预定由清水崇执导,後来却交接给《机动警察》真人版的辻本贵则,造成故事前半部弥漫恐怖色彩,後半段变回动作片的奇特现象。不过清水崇营造的恐怖气氛极为成功,光是部队攻坚时遇上活屍的夜间戏,就彻底活用静默空档的悬疑效果,以及敌人突然现身时措手不及的骇人体验,成果甚至比先前的《恶灵古堡》真人电影还引人入胜。
《血仇》的故事发生在游戏六代与七代间,因此小林裕幸将配角设定为《恶灵古堡》及《恶灵古堡 0》的蕾贝卡,而非编剧属意的吉儿。一方面是避开在真人电影登场过的角色,一方面则是避免与游戏时间轴矛盾。
蕾贝卡与里昂的对手是为妻子复仇的军火商葛伦,他也是在游戏里让生物武器流通的元凶之一,葛伦不但打算将都市变成活屍死城,也将魔爪伸向长相酷似亡妻的蕾贝卡。
本集虽然颇具娱乐性,剧本却相对单薄许多,尤其是葛伦过於夸张的言行举止与荒谬的行为动机,都令人啼笑皆非。
值得一提的是,《血仇》让里昂及克里斯在《恶灵古堡 6》後再度聚首,显示卡普空已准备让更多游戏主角在电影登场,甚至不排除替每位角色打造个人的外传作品。
不过在这之前,卡普空正着手另一个新计画,那就是与 Netflix 合作的动画影集《恶灵古堡:无尽闇黑》,其导演与编剧也重新洗牌,换成《海猿》的羽住英一郎。这个策略明显参考本广克行执导《心灵判官》或古泽良太编剧《诈骗之王》的案例,试图利用日剧团队的专才,替动画带来新颖的叙事手法及观点。
《无尽闇黑》并非前三部动画电影的续集,它的时间点与《恶灵古堡:恶化》极为接近,显示卡普空打算以分头并进的方式,同时发展动画长片与影集。
事实上,观众不难发现《无尽闇黑》的故事很像《恶化》与《诅咒》的综合体。它一样有动机纯良却行事极端的反派角色,为了弥补被战争夺走的人生,不惜对政府与国家发动自己的圣战。由於本片牵涉政府隐藏的战争丑闻,甚至让坚持维护国家威信的里昂,与不惜公开真相的克蕾儿产生理念冲突。两人原本合作无间的关系也在剧末首次出现裂痕。
剧情上的似曾相识,既是《无尽闇黑》的原罪,也凸显了卡普空掌握创意决策权的潜在问题,每集动画电影或影集本质上都是套用固定模式的产物。观众一路看下来,已对政府阴谋及恐怖攻击的剧情感到厌倦,但卡普空似乎仍认为这是最保险的故事选项。
平心而论,《无尽闇黑》仍维持《恶灵古堡》动画系列的优秀水平,剧中也有一些有趣的新点子(例如提早退场的主谋,及血洗潜舰的突变老鼠)。不过如果卡普空打算延续片尾的伏笔构思故事,那麽它们势必需要一个像《恶灵古堡:执行者》般生猛有力的新题材。
2022 年八月,卡普空社长辻本春弘接受媒体访问时,曾表达对《恶灵古堡》动画的乐观态度。他认为这些作品提升了人们对游戏的兴趣,因此公司日後的策略将会偏重游戏与动画。此外,位於洛杉矶的卡普空影业在累积十年的制作经验後,可望从过去的外包模式,逐渐转型为一手包办的内部制作,这也代表卡普空的主导权将有增无减。
所谓解铃还需系铃人,卡普空是否能守住目前的优势,不让动画版成为空洞的长篇游戏预告片,或许会是比重启真人版更关键的挑战。